Ночной DozoR

(Два раза в месяц Белово превращается в большую игровую площадку)

Одетые преимущественно в темное, люди с электрическими фонарями в руках ночами бегают по развалинам, заглядывают в колодцы, потом шепотом в сотовый телефон произносят нечто вроде: «44, д, 113, л, р» и убегают в припаркован­ную недалеко машину. А случается и так, что эти люди, опять же ночью, могут подойти к случайному прохожему и загадочно спро­сить: «Здравствуйте, я Стеклодув, не под­скажете, как пройти в библиотеку?»…


Что это: повальное по­мешательство? Нет. Мод­ная игра взрослых беловчан, которые предпочитают активный и даже в какой-то мере интеллектуальный от­дых в выходной день посе­щению ночного клуба, – «Ночной DozoR».

- Игра – супер! – не скры­вает своей гордости орга­низатор DozoRa в Белове Алексей Козлов. – Люди повергли в шок ночной го­род.

- А ты сам давно с ней знаком?

- Осенью прошлого года друзья пригласили поиграть в DozoR в Ленинске-Кузнецком. Мне понравилось. Тогда я подумал, что Бело­во тоже с удовольствием бу­дет принимать в ней учас­тие. Поэтому, когда осенью к нам приехал организатор из Ленинска-Кузнецкого для запуска DozoRa, я с нетер­пением ждал игры. Впро­чем, гость из соседнего го­рода не смог «зажечь» беловчан, потому что собрал всего шесть команд, а для проведения игры их должно быть не менее 25. Подумав, я предложил свою кандида­туру организатора в глав­ный штаб игры, который на­ходится в Санкт-Петербур­ге. Мне дали шанс попробо­вать себя в этом качестве. Сценарий первой игры я от­правлял на редактирование в Санкт-Петербург. К этому моменту я уже собрал 31 команду для участия в DozoRe. Запустить игру мне помогал более опытный ор­ганизатор из Ленинска-Куз­нецкого. Это произошло 8 февраля, и тема игры была

«Холодный ветер севера». Закончилась она быстро, команды затратили всего 2,5 часа, и все жаловались, что задания были слишком лёгкими.

- Алексей, как проходит игра?

- Команда – это экипаж одного автомобиля, то есть количество игроков – от двух до пяти человек. Необ­ходимые принадлежности: телефон с доступом в Ин­тернет и фонари, потому что играем ночью. За два часа до начала игры мы проводим брифинг, где игроки заполняют командные соглашения, и я выдаю каж­дой команде персональные pin-коды для доступа к игре.

- Зачем нужны pin-ко­ды?

- Ровно в десять часов вечера команда через те­лефон выходит на сайт иг­ры, активирует свой код, и ей приходит первая загад­ка. Всего в игре шесть уров­ней – шесть загадок, разга­дав которые команда нахо­дит место, где спрятан код для перехода на следующий уровень. Код состоит из цифр и букв D, R, L. Найдя его, команда забивает ключ через телефон на сайте иг­ры и получает следующую загадку. Как правило, на первое задание я ставлю Агента. То есть игрокам нужно найти не код, а чело­века, который его знает. Например, на одну из игр задание дозорным было найти Агента фразой: «Про­стите, парень на коне не проезжал?», при этом нуж­но держать перед лицом за­жженную спичку. В ответ

Агент черным или корич­невым маркером должен был написать на руке одного из игроков ко­манды код.

- Так в поисках Агента можно же попасть на слу­чайного человека!

- Смешных случаев мно­го. Так, Агент стоял на ав­товокзале и ждал пароль про коня. Одна из играю­щих подбежала к женщине и спросила про коня. А та – просто прохожая – ответила шуткой: «Да нет, не виде­ла». Девушке кто-то из ко­манды прокричал: «Без спички не признается!». Она зажгла спичку и снова к женщине: «А так не про­бегал?!» Все лежали от смеха. На этой же игре мне звонили игроки другой ко­манды и жаловались, что на автовокзале над ними все смеются, отвечая, что все кони разъехались.

- На неадекватных лю­дей игроки не попадали?

- Таких случаев не было. Да и пароли для Агента я стараюсь придумывать не­лепые и забавные, чтобы игрокам и случайным лю­дям весело было.

- Если не у Агента, то где могут скрываться ко­ды?

- Коды накануне игр ри­сует в загаданных местах моя правая рука – игротех­ник Андрей Верёвкин. Как правило, это делается на бетонных плитах, сте­нах, то есть в таких мес­тах, чтобы их было трудно сте­реть.

- То есть за граффи­ти на жи­лых домах можно «благода­рить» вас?!

- Рисова­ние на сте­нах жилых домов и па­мятниках это вандализм. Для разме­щения кодов мы используем только развалины или сго­ревшие дома, сараи, иногда мусорные баки…

- По каким критериям определяется победи­тель?

- Сезон длится десять игр. На сегодняшний день мы провели их четыре. По итогам каждой игры награжда­ем победи­теля – экипаж, который первым на­шел все коды, затратив на это меньшее время. Поощ­рительный подарок получа­ет команда первая с конца. Еще один подарок достаёт­ся команде, которая заняла то место, в какой день ме­сяца проходит игра, напри­мер, в игре с 5 на 6 апреля его получила команда, за­нявшая шестое место. А вот по итогам десяти игр будет вручен главный приз победителю сезона.

- Среди команд, кото­рые сейчас играют в DozoR. уже есть явные ли­деры?

- Нет. У всех равные шансы. И соперничество возрастает от игры к игре. Особенно оно заметно у ко­манд «Братство кольца» и «Амазонки». В одной игра­ют мужья, в другой – их же­ны. Победить соперника для них принципиально важно, независимо от того, о каких местах идет речь: 32-33 или 5-6.

- Не было попыток под­купить тебя?

- Да, предлагали три ты­сячи за победу. В шутку, правда…

- Не согласился?

- Нет.

- А самого-то не тянет поиграть в DozoR?

- Безумно хочется. Но мне как организатору за­прещено это делать в Бело­ве и в любом другом горо­де. А играют в нее более ста городов! У меня даже жена играет вне зачёта. На интерес!

 

Из правил «DozoRa»

Участие в игре DozoR.Lite является доброволь­ным. Ее участниками не могут быть лица, не до­стигшие 18 лет. Ответственность за исполнение этого пункта несут капитаны команд. Команда со­стоит из одного экипажа (машины). Участникам запрещается создавать препятствия соперникам, уничтожать пароли и задания, предназначенные для других команд, создавать ложные пароли, а также сообщать другим командам любую инфор­мацию об уровнях, которая может облегчить или усложнить их прохождение, сообщать ложную ин­формацию со ссылкой на организатора.

(С сайта www.lite.dzzzr.ru/belovo)

 

От автора

Про макет синего Ежа и не только

И мои друзья играют в DozoR. Убедила на одну игру включить меня в ко­манду «Пузырьки». 5 апре­ля тема игры была «Неле­пый ЁЖ с Туманной Анд­ромеды». Принадлежности – автомобиль, мобильный телефон с выходом в Ин­тернет, фонарь, карта го­рода и предмет, издающий нелепые, но очень гром­кие звуки.

Ровно в 22.00 капитан нашей команды Антон с мобильного телефона вы­шел на сайт игры и акти­вировал наш код. Пришло первое задание:

- А висло где продаёт­ся? Лодку загнать нужно.

- Между ТулейГрадовской и Пролетай так в ту­мане.

На задании есть Агент, которого необходимо най­ти фразой: «Извините, ма­кет синего Ежа вам не ну­жен?»

То, что речь шла о ма­леньком магазинчике «Авис» на улице Нахимо­ва, что между улицами Кемеровской и Пролетар­ской, догадались быстро. Лена, Саша, Антон, Женя и я отправились искать Агента. Признаться, по­тряхивало мелкой дро­жью, когда подходила к людям с вопросом о маке­те синего Ежа. Повезло мне. Коричневым марке­ром одна женщина в ответ на мой вопрос вывела на моей левой руке заветный код. Его с телефона от­правили на сайт игры и получили очередное зада­ние: найти лису. Нет, не пушного зверька, а заши­фрованную машину, кото­рая ездит по зашифрован­ному маршруту. Вычислив по загадке «лису», мы должны были поравняться с ней, опустить окна и, из­давая в свистки громкие звуки, кричать: «Нелепый Еж с Туманной Андроме­ды шлет привет! Привет!». Код, напечатанный на бе­лой бумаге, нам показали в окно.

Очередное задание привело нас на террито­рию цинкового завода – там нужно было найти три кода. Мы отыскали только два, эх… При этом выма­зались в грязи и запыха­лись от бега не меньше тех, кто добыл все три ключа! Потом мы искали код на конечной останов­ке ПАТП, который, на са­мом деле, оказался на ко­нечной остановке, но тре­тьего микрорайона; затем обследовали колодцы не­далеко от какой-то стан­ции техобслуживания. Од­ним словом, наездились, набегались, наползались в развалинах по полной.И было, действительно, ин­тересно! Но немного обидно от того, что все на­ши усилия увенчались лишь 25 местом, а всего играли 33 команды.

 

Особое мнение

Один из игроков DozoRa, пожелав­ший остаться неизвестным:

- Мне кажется, что организаторы не всё предусмотрели. Например, на уровнях, где нужно отыскать пароль и сообщить его в штаб игры, чтобы полу­чить задание следующего уровня, как правило, нет человека со стороны ор­ганизаторов. То есть фактически недо­казуемо, самостоятельно отыскан па­роль или его «слила» другая команда.

Думаю, будет справедливо, если на каждом уровне будет стоять ин­квизитор и записывать номера эки­пажей (кстати, в правилах игры это предусмотрено). Вот, например, ког­да после последнего уровня все ко­манды собираются, чтобы узнать, кто победил, идет бурное обсуждение игры. Заметил, что некоторые, осо­бенно те, кто прошел уровни раньше других, затрудняются ответить на во­прос, в каком месте был зашифро­ванный код!

Как стать участником

Есть люди, о которых говорят, что они ненормальные. Они покоряют горы, сплавляются по рекам, прыгают с парашютом, гоня­ют по ночному городу… Они же говорят, что такими и нужно быть. Если вы чем-то похожи на таких людей, -добро пожаловать. DozoR – это ваша иг­ра.

DozoR – это интерактивная динамическая игра с элементами логики и рис­ка. Если вы не боитесь бродить ночью по пустынным улицам, любите быст­рую езду и ненавидите серые будни; если вы умны, энергичны и упрямы, то DozoR – это для вас. Только здесь вас ждут «гонки по вертикали», сложные лабиринты, зашифрованные места, о существовании кото­рых вы даже не подозревали.

Организатор игры в Белове – А. Козлов. Его тел. 8-905-969-40-29, адрес электронной почты: Belovo.lite@dzzzr.ru

Страницу подготовила Ольга ТУЛИКОВА.

Комментарии закрыты